Сегодня: 22.09.18
логин
пароль
Рекламные ссылки:

Сегодня 22 сентября 2018 года

  
Рубрики:  КЛИМАТ НАШЕГО БИЗНЕСА  ВЛАСТЬ  РИСКИ  ДЕНЬГИ   ДЛЯ ПОЛЬЗЫ ДЕЛА  НАШ КВАДРАТНЫЙ МЕТР  КЛУБ МАРКЕТОЛОГОВ  BAIKALLAND  НАШЕГО УМА ДЕЛО  ДОРОЖЕ ДЕНЕГ  БИЗНЕС-ЛАНЧ  PDF-ВЫПУСКИ  1  2  3  4  5  6   7                        ГОСЗАКАЗ И КОММЕРЧЕСКИЕ ТЕНДЕРЫ                      *  
 

ДЛЯ ПОЛЬЗЫ ДЕЛА


ПИРАНЬИ ИЗ СИБИРИ

SMS-игры приносят $2 млн. в год

Занявшись всего два года назад разработкой SMS-игр, новосибирская компания Shamrock Games сумела завоевать около 60% этого рынка. Ее основатели -- 23-летний Дмитрий Сергеев и 30-летний Дмитрий Комлев считают, что добились успеха благодаря строгому бизнес-планированию, которое разбило их первоначальные мечты о создании идеальной игры.

Свои первые деньги в игровой индустрии управляющий директор Shamrock Games Дмитрий Сергеев заработал в 16 лет, написав рецензию на компьютерную игру в игровой журнал. В 19 лет он стал продюсером крупной онлайновой интернет-игры (ее названия он не раскрывает, ссылаясь на договор с заказчиком) и отвечал за маркетинг и продвижение проекта. 'В игровом бизнесе нет минимальных возрастных ограничений, -- говорит Сергеев. -- Лучшие игры делают те, кто понимает и знает этот продукт. Поэтому заказчикам важен не возраст исполнителей, а опыт и результаты, которые они показывают за первые дни и месяцы работы'.

Рентабельность мечты

Во время реализации этого проекта Сергеев познакомился с Дмитрием Комлевым, который руководил программистами, а по вечерам искал инвестора для собственной PC-игры. '90% геймеров мечтают о создании идеальной игры. В 20-25 лет у многих есть огромное желание изменить мир, создать игру своей мечты и они на 100% уверены в успехе своего проекта, -- рассказывает Комлев. -- Повзрослев, они понимают, что игры -- это такой же бизнес, как и торговля. И они прежде всего должны принести прибыль'. Индустрия производителей игр для PC и игровых приставок давно сформировалась, и шансов на успех у небольшой частной компании было мало. Выполнив заказ, партнеры стали работать поодиночке: Комлев занимался разработкой программного обеспечения для b2b проектов, а Сергеев -- поиском и дистрибьюцией по всему миру готовых PC-игр российских компаний. Летом 2002 г. на одном из интернет-сайтов Сергеев увидел обзор мирового рынка игр для мобильных телефонов. В статье сообщалось, что за год этот рынок вырос на 450%. Тогда Дмитрий Сергеев предложил Комлеву начать собственное дело.

В России этот рынок только начинал формироваться, и конкуренция практически отсутствовала. Из всех возможных мобильных развлечений были выбраны SMS-игры, как доступные всем без исключения абонентам и не требующие больших инвестиций.

Работа со сторонними заказчиками приучила предпринимателей к составлению бизнес-планов. По их расчетам, $15000 собственных средств окупались в первый месяц запуска проекта, но их не хватало на содержание программистов, которые в течение года должны работать над созданием игры. Тогда Сергеев решил параллельно заняться знакомым делом и стал продавать за рубеж готовые PC-игры сторонних компаний-разработчиков.

Одним из главных пунктов расходов стала аренда офиса для Shamrock Games в новом бизнес-центре. 'По своему опытe работы я понял, что все программисты должны сидеть исключительно в одном помещении, в котором созданы комфортные условия для работы, -- объясняет Сергеев. -- Мы осознавали, что выходим на серьезный рынок, нам нужно будет вести переговоры с крупными партнерами. Успех компании во многом зависит от того, как она изначально была спозиционирована ее управленцами'.

Но первоначальные финансовые расчеты не оправдали себя. Небольшой бизнес по дистрибьюции игр был вполне успешным для компании из нескольких человек, но недостаточным для серьезного выхода на рынок мобильных игр. В феврале 2003 г. Комлев и Сергеев привлекли к проекту знакомого, который вложил $30000 и потребовал взамен жесткий календарный и финансовый план по выводу игры на рынок.

Копи вес

Для экономии средств Сергеев и Комлев решили выбрать хит из трех полностью разработанных игр и сосредоточиться на его продвижении. После серии тестирований на группе знакомых разного возраста и социального статуса была выбрана игра 'Пиранья' в жанре 'симулятор единоборств'. Каждый игрок с помощью SMS-сообщений управляет одной рыбой, которая должна в битвах откусывать 'вес' от более слабых соперников. Во время схватки можно посылать SMS: 'атаковать', 'обороняться' или 'убегать'. Победа зависит от веса рыбы и выбранной тактики: кто готов к обороне -- имеет преимущество, но если в обороне оба противника -- схватка не состоится. В начале июля 2003 г. Shamrock Games договорилась о запуске 'Пираньи' в сети 'МТС-Новосибирск'. 'С самого начала мы решили начать завоевание рынка России с регионов. Основные игроки мобильного контента сосредоточились в Москве и Санкт-Петербурге, -- рассказывает Дмитрий Сергеев. -- А в регионах ощущалась потребность в развлекательных услугах, и начинающей компании было гораздо проще договориться с местными операторами'.

Впрочем, уже в августе 'Пиранья' появилась в сети МТС в Москве, Санкт- Петербурге, на Урале и Кубани, а в сентябре принять участие в игре могли абоненты 'МегаФона', 'Би Лайна' и нескольких десятков региональных операторов.

Операторов привлекало, что контент-провайдер брал на себя организацию рекламной кампании -- это обеспечило большой приток игроков. Для привлечения абонентов к игре в каждой сети был установлен ежемесячный приз. За сентябрь 2003 г. 35000 игроков отправили около 1 млн. SMS, а к декабрю игроков стало 500000, они соревновались между собой в едином всероссийском масштабе.

Несмотря на то что срок жизни SMS-игры редко превышает три месяца, в 'Пиранью' играют до сих пор. По данным 'МТС-Москва', на прошлой неделе в этой игре участвовали 10000 абонентов, которые отправили около 100000 сообщений. За одно SMS-сообщение участники игры платят $0,09, из которых 30% забирает оператор.

Дело вкуса

Вторая игра -- 'Век торговцев' в жанре 'морской стратегии', запущенная Shamrock Games прошлой осенью, хотя и окупила затраты на создание, не получила популярности. По мнению директора по маркетингу компании Nikita Mobile (производителя SMS-игр 'Лабиринты удачи' и Botfighters) Ивана Скрипкина, 'стратегии' не пользуются спросом у игроков. 'Основная сложность SMS-игр -- отсутствие визуальности. Тяжело заинтересовать пользователя, не привлекая дополнительные средства. Мы выпускаем наши игры в коробочках, где есть инструкции и материалы для визуализации игрового процесса. Например, в игре 'Лабиринты удачи' мы использовали карту, которая служит ориентиром в передвижениях', -- говорит Скрипкин.

Неудача заставила владельцев Shamrock Games отложить запуск третьей игры -- 'Безумный агент' и провести повторное тестирование на фокус-группах, которые показали, что игре обеспечен 100%-ный провал. В процессе переработки концепция была разделена на две части. Первая 'стрелялка' -- 'Деды Отморозы' -- была запущена в декабре. А вторая часть -- ролевая игра с романтикой большой дороги -- стартует в апреле 2004 г. под названием 'Золотая лихорадка'; она, как надеются в Shamrock Games, заменит 'Пиранью'.

По данным операторов сотовой связи, наиболее активно пользуется SMS- играми молодежь, второй по величине аудиторией являются домохозяйки после 30 лет. 'Наша статистика показывает, что женщины отправляют SMS в два раза чаще мужчин', -- говорит специалист по связям с общественностью компании 'ВымпелКом' Артем Минаев. В структуре доходов 'Би Лайна' от неголосовых сервисов SMS-игры занимают 3-е место после обычных SMS и заказа мелодий для телефонов.

По оценке аналитической компании J"son & Partners, объем российского рынка развлекательного SMS-контента (без логотипов, мелодий, информационных рассылок и SMS между абонентами) в 2003 г. вырос более чем в 2,5 раза и составил около $20 млн. По оценкам экспертов этой компании, объем рынка SMS-игр составляет $3 млн. Дмитрий Сергеев оценивает долю своей компании на рынке игр в 60-70%.

'Российские SMS-игроки очень активны, но их пока не так много, -- говорит эксперт J"son & Partners Маргарита Зубнина. -- Сейчас абоненты воспринимают телефон не только как средство связи, но и как будильник, органайзер, средство доступа в Интернет, и эта тенденция продолжится'. По ее мнению, люди будут все больше играть в мобильные игры. В этом заинтересованы и операторы, так как это стимулирует лояльность абонентов, и сами абоненты, которые SMS-играми заполняют свободное время.

Ведомости


  На первую страницу
  Cмотреть анонсы всех последних публикаций рубрики
  Cмотреть в архиве рубрики

Рекламные ссылки:

   
Написать отклик: itg@tinf.irk.ru
  
Условия размещения рекламы на сайте
Подписка на издание
Выходные данные